Edito: Qui a peur du jeu vidéo?

19/6/2023
Idées
(Photo: Gabriel Dias Pimenta/Unsplash)

"Les jeux vidéo rendent-ils violent?" La question est rituellement posée à chaque fois qu’une tuerie implique un adolescent (forcément gamer). Le gaming mérite pourtant beaucoup mieux qu’un débat biaisé, fondé sur des idées reçues.

"Quelques heures avant le drame, il jouait à Call of Duty": cette phrase, extraite d’un article relatant la tuerie survenue l’an dernier dans une école primaire du Texas, illustre bien le (faux) débat autour de la violence dans les jeux vidéo. Pourquoi le rédacteur l’écrit-il? Sans doute parce que, face à un horrible fait divers, il faut trouver des explications. Celle-ci est cependant trop facile.

Étant moi-même gameuse, je me suis sentie interpellée par ce sujet – qui concerne surtout les États-Unis, mais qui résonne aussi dans les médias européens.

La réalité, c’est que la quasi-totalité des ados sont adeptes des jeux vidéo, à divers degrés. Si l’un d’entre eux commet un acte violent, il est hautement probable qu’il jouait un peu plus tôt… En revanche, il n’existe à ma connaissance aucune étude démontrant un lien probant entre jeux vidéo et violence.

Parmi les nombreux auteurs qui ont démonté ce cliché, la psychologue clinicienne Vanessa Lalo explique qu’établir un tel lien de causalité est très problématique, parce que le passage à l’acte violent est toujours multifactoriel: quel était l’état psychologique de la personne? Avait-elle des soucis familiaux, affectifs ou professionnels?

Dans ce tableau, il est bien difficile d’isoler le rôle éventuel du jeu vidéo – ou celui de la télé, d’internet ou du heavy metal, autres suspects désignés selon les époques.

À se demander si ce ne sont pas les « anciennes » générations qui auraient du mal à accepter les médias des générations suivantes… hypothèse…

Cela ne veut pas dire que les jeux vidéo ne posent jamais de problème. L’addiction aux jeux vidéo est reconnue comme une pathologie par l’OMS, mais il ne faut pas confondre: tout comportement excessif devient problématique, qu’il s’agisse d’alcool, de loterie ou même… de sport (cherchez "bigorexie", pour voir). Le jeu vidéo ne fait pas exception: il n’est jamais bon de passer 8h derrière un écran, ni pour un gamer, ni pour un employé de bureau.

Sur un plan plus positif, je pense que le gaming peut apporter beaucoup. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si l’on parle aujourd’hui de "gamification" dans le monde du travail. Personnellement, même si je dois reconnaître que j’ai eu dans le passé une pratique excessive, le jeu m’a aidée à contrôler un TDAH (trouble de l'attention avec hyperactivité), en exerçant ma concentration. Les jeux de stratégie ou de gestion permettent de développer certaines compétences; même les jeux de guerre développent la collaboration et les réflexes.

Le jeu vidéo est un vrai phénomène de société. Plutôt que de l’attaquer, éduquons, encadrons la pratique (surtout chez les enfants). Et voyons tout ce qu’il peut nous apporter.

Léa Van Ruyskensvelde
3e bac en e-business

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